giovedì 3 settembre 2009

★ Drums on Fire Mountain [RVWS 01]

Genere: Modulo d'avventura
Autori: Grame Morris, Tom Kirby
Anno: 1984
Lingua: inglese (mai tradotta in italiano)
Pagine: 38 (incluse le mappe).

"Drums on Fire Mountain" è un modulo d'avventura per 5-8 personaggi di 5°-8° livello, ambientato nel mondo di Mystara.
Le vicende si svolgono su una piccola isola a largo dell'Impero di Thyatis, che peraltro è assente sulla mappa del mondo conosciuto inclusa ne "L'isola del Terrore".

Negli ultimi tempi si sono verificate diverse aggressioni alle imbarcazioni della Thyatis Seafaring Merchant's Guild. Uno dei mercanti, l'intrepido Rollo Bargmann, decide di investigare sugli accadimenti e invia due delle proprie navi in ricognizione. Soltanto una farà ritorno, ma con un carico prezioso: un rozzo umanoide dalla pelle verdastra, catturato tra i pirati saccheggiatori.
Interrogandolo, Rollo riesce ad ottenere una serie di informazioni che pensa di consegnare a qualche avventuriero disposto ad accettare una rischiosa missione: uccidere il capo degli umanoidi, grazie al quale i primitivi kara-kara sono diventati un pericolo per il commercio (e senza cui tornerebbero solo una tribù ostile, ma non così minacciosa da richiederne lo sterminio).
La Thyatis Seafaring Merchant's Guild è disposta addirittura a sborsare 5000 MO per ogni avventuriero sopravvissuto, purché riporti le prove tangibili che la spedizione ha avuto successo.

Questa trama, apparentemente lineare e forse anche banale, ha regalato al sottoscritto e ai suoi compagni di ventura alcune sessioni davvero indimenticabili. Il piccolo isolotto infatti contiene sotterranei e catacombe che formano un dungeon vario e articolato, con enigmi da risolvere, nuovi temibili e interessanti mostri, PNG ben delineati e il rullo dei tamburi in sottofondo che accompagna incessantemente l'esplorazione.
La missione in sé è molto semplice: i PG saranno condotti sull'isola da una nave che resterà ad attenderli per cinque giorni, nascosta tramite un incantesimo di Terreno Illusorio. Riceveranno una mappa grossolana e un solo consiglio: non affrontare i kara-kara direttamente, visto il loro notevole numero. Sono anche questi particolari che contribuiranno a rendere avvincenti le vicende, richiamando film come "I quattro dell'Oca Selvaggia" in cui l'obiettivo è ben definito, ma per raggiungerlo occorrerà far fronte a molti imprevisti e soprattutto agire in punta di piedi e senza indugiare troppo a lungo.

Lo scenario è suddiviso in tre capitoli, ognuno dedicato a una zona dell'isola (la Mountain of Death, Teki-nura-ria nel linguaggio dei nativi). Una breve introduzione illustra le vicissitudini che hanno condotto agli eventi in corso e la trama dell'avventura, mentre due capitoli a parte sono riservati rispettivamente ai nuovi mostri, che svolgono indubbiamente un ruolo di primo piano, e ai PNG principali.
Le mappe, soprattutto quelle sulla copertina, sono di buona qualità, anche se non è semplice saltare da una all'altra per ricostruire la struttura del dungeon (e quindi è consigliabile fotocopiarle e disporle in maniera più congeniale). Nelle pagine centrali infine ci sono delle illustrazioni da ritagliare e consegnare ai giocatori a corredo delle descrizioni lette a voce.
La copertina, benché sia molto bella (opera di Brian Williams) è un po' fuorviante perché più che alludere al mistero dell'isola e agli intricati dedali che nasconde, mette in primo piano i kara-kara, che probabilmente non saranno la vera spina nel fianco dei personaggi.

Forse il ricordo delle sessioni vissute da protagonista influenza la mia opinione più che positiva di "Drums on Fire Mountain": quando la giocai per la prima volta, durante le mai troppo rimpiante vacanze di Natale di qualche secolo fa, venne arbitrata da ben due Dungeon Master e il mio prode guerriero fu uno dei pochi sopravvissuti. Eravamo un gruppo ben nutrito e discretamente esperto (sia come personaggi che come giocatori) ma nonostante questo non fu affatto facile portare a termine il nostro compito. Trovarsi di fronte a un centinaio di selvaggi furiosi, separati solo da un ponte di corde; incontrare l'avvenente figlia del capo degli umanoidi; lambiccarsi davanti a un passaggio segreto per capire come aprirlo; affrontare il leader in uno scontro all'ultimo sangue in cui egli si rivela per ciò che è veramente: tutte immagini che ricordo davvero con piacere.
Un ulteriore motivo per avventurarsi su Teki-nura-ria? Due oggetti magici davvero sopra le righe: l'esagerato Amulet of Protection e l'affascinante Dagger of Concealment.

Dopo averla giocata due volte mi accingo ad arbitrarla, e per regalare qualche sorpresa ai miei giocatori sto lavorando per ambientarla su un frammento di mondo materiale alla deriva nel Piano Astrale, sostituendo i Githyanki ai kara-kara e con un Mind Flayer come leader...

2 commenti:

  1. mmm...qua finisce che ci rimango secco un altra volta :)))
    Andiamo in un universo parallelo??? wouwww...soprattutto per l'amuleto della protezione che di sicuro ci lascerai ^___^

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  2. Giuda ballerino, mi si scoprono tutti gli altarini ^^

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