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domenica 19 settembre 2010

★ De Parpuzio [GdR 02]

Mi fa sempre un certo effetto scoprire che alcune idee che ho per la testa sono state formalizzate e hanno pure un nome. È questo il caso di Parpuzio.

Come dicevo tempo fa, ho iniziato a giocare di ruolo nel 1987 e dopo un'infatuazione per D&D durata quasi un lustro ho preso a guardarmi intorno per vedere se ci fossero altri sistemi e ambientazioni interessanti. Da appassionato lettore di Lovecraft, la prima scelta è caduta su "Il richiamo di Cthulhu", tradotto di fresco dalla Stratelibri del compianto Ingellis. Al di là dell'ambientazione, tanto affascinante quanto complicata da gestire per via delle numerose relazioni col mondo reale contemporaneo, il primo scoglio da superare sono state le meccaniche, totalmente diverse da quelle della scatola rossa (seppure arricchita con varianti prese dai Gazetteer e dalle immancabili house rules). Da lì a sfogliare i manuali di AD&D, Stormbringer e GiRSA il passo è stato breve, ma l'esperienza ha portato con sé una riflessione: perché queste regole così differenti? Cosa cambia di fatto tra un gioco e l'altro, se non l'ambientazione? È realmente diverso tirare un dado da venti, uno da cento o estrarre una carta? Osservazione rafforzata dalla conoscenza di altri sistemi come GURPS o meglio ancora Sine Requie, che sfrutta i Tarocchi e in modo particolarmente intrigante gli Arcani Maggiori.

Visto che già all'epoca avevo individuato il mio interesse per i giochi di ruolo principalmente nella creazione di una bella storia, ho pensato di scrivere un regolamento veramente leggero a mio uso e consumo, soprattutto per coinvolgere giocatori non assidui o amici profani. Quello che è uscito fuori, un oggetto molto funzionale ai miei scopi, era qualcosa di simile a The Window: descrizioni a parole tradotte in un dado e orientamento a gestire le situazioni senza lanci. Se non ricordo male era basato su sole quattro caratteristiche, Mente, Fisico, Metafisico e Fortuna, che è tutto dire.

Successivamente, trascinato da due gruppi in altrettante campagne di D&D 3.0 (una come DM e l'altra come giocatore), mi sono davvero goduto le sessioni, rese avvincenti dall'approccio delle persone più che da altro, ma la mia perplessità sui regolamenti è rimasta. Tanto che alla proposta di passare a D&D 3.5 o 4.0 ho declinato o storto il naso, non vedendone alcuna necessità.

Ho divagato. Quello che volevo dire è come, negli ultimi anni, a questo Unico Gioco Sempre Uguale sia stato dato un nome: Parpuzio. Formalmente, su alcuni forum di appassionati, è stato definito così:

Il Master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al Master cosa vogliono fare i personaggi. Il Master dice loro come provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del Master stesso, anche se generalmente manuali diversi consigliano sistemi diversi). Dopo che hanno tentato, il Master dice loro se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze.

Chiedo venia, non conosco l'ideatore della definizione, la vedo spesso citata senza capire esattamente chi sia l'autore, ma la trovo particolarmente calzante.

venerdì 10 settembre 2010

★ GiocaRoma 2010

La prima volta che ho partecipato a una Convention di giochi a Roma è stato nel 2005 a Corviale. Si trattava della seconda edizione della fnordcon, dove ho cercato di rivivere le emozioni provate a LuccaGames. All'epoca avevo una lunga esperienza nei Giochi di Ruolo e in qualche Gioco di Carte, ma di Boardgames ne conoscevo ben pochi. Nonostante questo ho passato due pomeriggi molto belli, respirando un'aria magica e molto diversa da quella di Lucca, dove l'aspetto commerciale surclassava quello amatoriale e ludico.

L'anno successivo la manifestazione si è svolta dalle parti di via del Tintoretto e ha iniziato a chiamarsi GiocaRoma. Non ho davvero idea di come (e se) fossero mutati i rapporti di forza tra le varie associazioni organizzatrici, ma il cambiamento di nome è stato accompagnato da un salto di qualità notevole da vari punti di vista: quantità di eventi, varietà dei giochi, professionalità dello staff, bellezza della location. Non ultima, la presenza di alcuni stand per la vendita.

GiocaRoma è sempre stata gratuita e auto-organizzata. Dopo aver goduto per ben due anni degli sforzi di tante persone disponibili, ho pensato di dar loro una mano offrendomi di collaborare per quanto mi fosse possibile. Così, dal 2007 (la volta di Capannelle, altra due-giorni riuscitissima), faccio parte dello staff della Segreteria, dove ci si occupa dell'accoglienza e della prenotazione agli eventi: ho ben un giorno e mezzo per giocare e mezza giornata per dare il mio piccolo contributo a una manifestazione ludica davvero notevole.

GiocaRoma 2010 si svolge al Centro Sportivo Tellene, già collaudato con successo lo scorso anno: tutte le informazioni sono sul sito, compreso un brillante video per raggiungere il posto. Se qualcuno volesse venirmi a trovare sarò in segreteria sabato 11 dalle 14 alle 18 e avrò un fantastico badge con su scritto "CoB". Se invece volete solo giocare ce n'è per tutti i gusti, dai Giochi di Ruolo ai Boardgames, dai Giochi di Carte ai Wargames, e chi più ne ha più ne metta!

domenica 5 settembre 2010

★ Castle Amber [RVWS 02]

Genere: Modulo d'avventura
Autore: Tom Moldway
Anno: 1981
Lingua: inglese (tradotta anche in italiano)
Pagine: 36.

"Castle Amber" è uno dei cinque moduli della serie Expert che hanno avuto la fortuna di vedere la luce anche in lingua italiana ("Il Castello degli Amber"). Purtroppo però nella traduzione della Editrice Giochi sono scomparsi una interessante bibliografia e le regole per pronunciare correttamente i nomi dei PNG.
Concepito per 6-10 personaggi di 3°-6° livello, è ambientato in una dimensione parallela di Mystara. Le vicende si svolgono principalmente all'interno di un vasto castello e nella remota terra di Averoigne, quest'ultima originariamente descritta nelle opere letterarie di Clark Ashton Smith.

I nostri eroi sono in viaggio verso Glantri City in cerca di avventura. Dopo l'ennesima notte passata all'addiaccio, invece di risvegliarsi sulla collina dove si sono accampati la sera prima, si ritrovano in un sontuoso salone.
Delle due grandi porte che consentono di lasciare la stanza, quella che conduce all'esterno rivela un destino ineluttabile: l'edificio che li ospita è completamente avvolto da una nebbia venefica e per trovare una via di uscita i personaggi saranno costretti ad addentrarsi nel castello.
Stanza dopo stanza avranno modo di conoscere la famiglia Amber al completo, una masnada di maghi caratterizzati da personalità che sfumano dall'eccentrico al folle, e di scoprire gli indizi per spezzare l'incantesimo che li costringe in quel luogo alieno e bizzarro. Tornare nel proprio mondo comunque non sarà facile: dopo aver esplorato il castello infatti dovranno ancora vagabondare per Averoigne, una regione completamente sconosciuta del mondo di Laterre dove si troveranno ad affrontare ben quattro quest prima di potersi misurare con la prova finale.

Tutti i contenuti sono divisi in sette parti appiattite su un solo livello (incluse "Introduzione" e "Nuovi mostri"). Visto l'abbondare di piccole missioni che si aprono come scatole cinesi forse sarebbe stato più utile prevedere tre macro-capitoli (uno per il castello, uno per Averoigne e uno per la tomba di Stephen Amber) se non altro per indicare al DM in modo chiaro ed efficace la collocazione spazio-temporale degli eventi principali.
La copertina, che ospita la pianta del primo livello del castello, è disegnata da Erol Otus e raffigura uno dei mostri con cui i PG, purtroppo per loro, dovranno confrontarsi. Il resto delle mappe è posto all'interno dello scenario, inclusa una pergamena da fotocopiare e consegnare ai giocatori.

Molti adorano letteralmente Castle Amber che però, per diventare un'avventura giocabile senza scendere nel grottesco, necessita di un considerevole lavoro da parte dell'arbitro di gioco. Il DM infatti deve impegnarsi almeno su due livelli: colmare le lacune del modulo (che per la mole di contenuti e spunti avrebbe potuto tranquillamente rappresentare una vera e propria campagna) descrivendo intere città, paesi e background dei personaggi chiave; armonizzare la nutrita schiera di PNG e mostri che popolano il castello, eventualmente sfoltendo le comparse, in modo da restituire un minimo di coerenza e credibilità al tutto.

Come già accennato, lavorare per conferire al modulo lo status di campagna sicuramente regalerebbe tante soddisfazioni sia ai DM che ai giocatori: sostituire Averoigne con un dominio di Ravenloft potrebbe aggiungere un ulteriore tocco di atmosfera e affrancare il DM da un bel po' di fatica.

martedì 2 marzo 2010

★ I mannari [NDT 11]

Loshad illustra l'ubicazione della tana dei mannari e se ne va, con la promessa di tornare a mezzanotte dopo tre giorni esatti.

I PG devono muoversi in fretta, il posto non è vicinissimo, ma comunque riescono ad arrivare sul luogo con un giorno d'anticipo e cercano di studiare la situazione e organizzare un piano. La notte successiva si appostano e aspettano che i mannari vadano a caccia lasciando gli altri lupi nella tana, in modo da poter affrontare il combattimento in due tempi ed eventualmente curarsi fra uno scontro e l'altro.

Le cose però non vanno esattamente come avevano previsto: dopo che i mannari sono usciti, i PG entrano nella tana e iniziano a combattere con i lupi rimasti, ma questi richiamano il resto della muta, mannari compresi, e la compagnia si trova tra due fuochi.

Gilgamesh in particolare se la vede brutta, il capo branco è grosso e si muove velocemente e riesce ad azzannarlo più di una volta. Ciononostante, seppur malconci, i PG riescono ad avere la meglio, ma oltre a Gilgamesh anche Kal'el viene morso ed entrambi rischiano di contrarre la licantropia.

Durante il viaggio di avvicinamento alla tana dei mannari, la compagnia nota in lontananza tre tumuli su una collina. La tentazione è forte, ma il tempo stringe, quindi decidono che li esploreranno in seguito: all'ora e al giorno convenuti si recano all'appuntamento con Loshad e gli consegnano le teste di Bailalask e Kalkask. L'uomo-cavallo mantiene la promessa e rivela l'ubicazione delle rovine di Xitaqa.

mercoledì 24 febbraio 2010

★ L'uomo-cavallo [NDT10]

I PG ancora non sanno nulla di quanto sia accaduto a Stephan. L'ubicazione di Xitaqa, dove è stato rinchiuso, è ignota a chiunque conoscono... finché un membro anziano della famiglia Gorkov suggerisce di interrogare Loshad, l'uomo-cavallo.

Non avendo nulla da perdere, anche se la proposta del vecchio sembra ridicola, per tre notti di seguito, a mezzanotte, i PG invocano Loshad, che si manifesta alla compagnia quando ormai tutti hanno perso le speranze di incontrarlo. Lui può indicare loro la via che porta a Xitaqa, ma a una sola condizione: una muta di lupi, capeggiata da due mannari, sta terrorizzando i cavalli della vallata e Loshad mostrerà la strada ai PG se essi, entro tre notti, gli porteranno le teste dei mannari.

mercoledì 2 dicembre 2009

★ La prigionia di Stephan [NDT 09]

Stephan è stato imprigionato nel covo dei goblin Teschio di Lupo per qualche tempo insieme ad altre persone. Golthar, interrogandolo, ha intuito che potesse sapere qualcosa degli Arazzi Sacri e lo ha fatto trasferire a Xitaqa per lavorarselo con calma.

Stephan, dal canto suo, durante l'interrogatorio ha capito che l'Arazzo che cerca Golthar è appeso nel salone principale di Sukiskyn da chissà quanto tempo, senza che nessuno della sua famiglia sospetti alcunché. E soprattutto è riuscito ad apprendere come attivarlo affinché riveli la strada verso la Valle Perduta. Ora è intenzionato a non cedere a Golthar, in modo da poter mettere lui stesso le mani sui tesori degli Hutaaka.

lunedì 30 novembre 2009

★ Babushka [NDT 08]

L'esplorazione delle tane dei goblin è abbastanza lineare. La prima che viene setacciata, quella dei Vipere, non dà alcun esito positivo. La seconda invece fornisce un aggancio, ma lascia i PG beffati.

I goblin Teschio di Lupo dimorano nella Foresta Pietrificata e si difendono efficacemente grazie a dei grossi lupi neri. Dopo l'ennesima battaglia, esplorando le stanze del covo, gli avventurieri trovano una cella dove è rinchiusa la vecchia Babushka. È lei a raccontare di aver conosciuto Stephan Gorkov e aver sentito con le proprie orecchie che sarebbe stato condotto a Xitaqa, per essere interrogato dal vecchio Gambesecche.

martedì 8 settembre 2009

★ Fyodorll [NDT 07]

Nell'ottica di ricevere una ricompensa per il recupero della mandria, i PG seguono le tracce lasciate dai cavalli. Quando arrivano all'accampamento di Fyodorll sono stanchi e furibondi per tutto quello che è andato storto: sapendo da dove viene la mandria che l'elfa ha rinchiuso nel proprio recinto non si dimostrano molto ragionevoli. Fyodorll d'altro canto sa che i cavalli sono di dubbia provenienza, ma comunque li ha pagati, e i tre brutti ceffi che la accompagnano non sono neanche loro propensi a mollare l'osso. Insomma, dopo una breve trattativa scoppia il finimondo, ma alla fine i PG ne escono in piedi e si lasciano altri tre cadaveri alle spalle. Fyodorll invece viene catturata viva.

In qualche modo la compagnia riporta i cavalli a Sukiskyn, dove però viene travolta da una nuova sorpresa: durante una scorribanda - ancora ad opera dei goblin di Golthar - avvenuta nei giorni precedenti al campo dei taglialegna di Ilyakana, sono stati fatti molti prigionieri. Tra essi c'è Stephan Gorkov.

Nuovo cambio di programmi: i PG vanno alla ricerca delle tane dei goblin per liberare Stephan. Fyodorll, dopo un breve interrogatorio, viene rilasciata. Thiago abbandona la compagnia e si ritira nel tempio del suo maestro, per approfondire lo studio delle arti marziali.

giovedì 3 settembre 2009

★ Drums on Fire Mountain [RVWS 01]

Genere: Modulo d'avventura
Autori: Grame Morris, Tom Kirby
Anno: 1984
Lingua: inglese (mai tradotta in italiano)
Pagine: 38 (incluse le mappe).

"Drums on Fire Mountain" è un modulo d'avventura per 5-8 personaggi di 5°-8° livello, ambientato nel mondo di Mystara.
Le vicende si svolgono su una piccola isola a largo dell'Impero di Thyatis, che peraltro è assente sulla mappa del mondo conosciuto inclusa ne "L'isola del Terrore".

Negli ultimi tempi si sono verificate diverse aggressioni alle imbarcazioni della Thyatis Seafaring Merchant's Guild. Uno dei mercanti, l'intrepido Rollo Bargmann, decide di investigare sugli accadimenti e invia due delle proprie navi in ricognizione. Soltanto una farà ritorno, ma con un carico prezioso: un rozzo umanoide dalla pelle verdastra, catturato tra i pirati saccheggiatori.
Interrogandolo, Rollo riesce ad ottenere una serie di informazioni che pensa di consegnare a qualche avventuriero disposto ad accettare una rischiosa missione: uccidere il capo degli umanoidi, grazie al quale i primitivi kara-kara sono diventati un pericolo per il commercio (e senza cui tornerebbero solo una tribù ostile, ma non così minacciosa da richiederne lo sterminio).
La Thyatis Seafaring Merchant's Guild è disposta addirittura a sborsare 5000 MO per ogni avventuriero sopravvissuto, purché riporti le prove tangibili che la spedizione ha avuto successo.

Questa trama, apparentemente lineare e forse anche banale, ha regalato al sottoscritto e ai suoi compagni di ventura alcune sessioni davvero indimenticabili. Il piccolo isolotto infatti contiene sotterranei e catacombe che formano un dungeon vario e articolato, con enigmi da risolvere, nuovi temibili e interessanti mostri, PNG ben delineati e il rullo dei tamburi in sottofondo che accompagna incessantemente l'esplorazione.
La missione in sé è molto semplice: i PG saranno condotti sull'isola da una nave che resterà ad attenderli per cinque giorni, nascosta tramite un incantesimo di Terreno Illusorio. Riceveranno una mappa grossolana e un solo consiglio: non affrontare i kara-kara direttamente, visto il loro notevole numero. Sono anche questi particolari che contribuiranno a rendere avvincenti le vicende, richiamando film come "I quattro dell'Oca Selvaggia" in cui l'obiettivo è ben definito, ma per raggiungerlo occorrerà far fronte a molti imprevisti e soprattutto agire in punta di piedi e senza indugiare troppo a lungo.

Lo scenario è suddiviso in tre capitoli, ognuno dedicato a una zona dell'isola (la Mountain of Death, Teki-nura-ria nel linguaggio dei nativi). Una breve introduzione illustra le vicissitudini che hanno condotto agli eventi in corso e la trama dell'avventura, mentre due capitoli a parte sono riservati rispettivamente ai nuovi mostri, che svolgono indubbiamente un ruolo di primo piano, e ai PNG principali.
Le mappe, soprattutto quelle sulla copertina, sono di buona qualità, anche se non è semplice saltare da una all'altra per ricostruire la struttura del dungeon (e quindi è consigliabile fotocopiarle e disporle in maniera più congeniale). Nelle pagine centrali infine ci sono delle illustrazioni da ritagliare e consegnare ai giocatori a corredo delle descrizioni lette a voce.
La copertina, benché sia molto bella (opera di Brian Williams) è un po' fuorviante perché più che alludere al mistero dell'isola e agli intricati dedali che nasconde, mette in primo piano i kara-kara, che probabilmente non saranno la vera spina nel fianco dei personaggi.

Forse il ricordo delle sessioni vissute da protagonista influenza la mia opinione più che positiva di "Drums on Fire Mountain": quando la giocai per la prima volta, durante le mai troppo rimpiante vacanze di Natale di qualche secolo fa, venne arbitrata da ben due Dungeon Master e il mio prode guerriero fu uno dei pochi sopravvissuti. Eravamo un gruppo ben nutrito e discretamente esperto (sia come personaggi che come giocatori) ma nonostante questo non fu affatto facile portare a termine il nostro compito. Trovarsi di fronte a un centinaio di selvaggi furiosi, separati solo da un ponte di corde; incontrare l'avvenente figlia del capo degli umanoidi; lambiccarsi davanti a un passaggio segreto per capire come aprirlo; affrontare il leader in uno scontro all'ultimo sangue in cui egli si rivela per ciò che è veramente: tutte immagini che ricordo davvero con piacere.
Un ulteriore motivo per avventurarsi su Teki-nura-ria? Due oggetti magici davvero sopra le righe: l'esagerato Amulet of Protection e l'affascinante Dagger of Concealment.

Dopo averla giocata due volte mi accingo ad arbitrarla, e per regalare qualche sorpresa ai miei giocatori sto lavorando per ambientarla su un frammento di mondo materiale alla deriva nel Piano Astrale, sostituendo i Githyanki ai kara-kara e con un Mind Flayer come leader...

giovedì 6 agosto 2009

★ L'assedio di Sukiskyn [NDT 06]

Agendo molto rapidamente, i PG riescono a entrare nell'avamposto e partecipano in modo determinante alla sua difesa.

All'esterno, comandate dai luogotenenti di Golthar, ci sono tre tribù di goblin:

  • i Teschio di Lupo, che abbandonano il campo quasi subito rubando tutti i cavalli;
  • i Lama Rossa, che combattono fino a notte fonda e poi si gettano all'inseguimento dei Teschio di Lupo;
  • i Vipere, che dopo la lunga notte di assedio in cui incendiano il granaio e parte della palizzata, combattono fino alla morte lanciandosi in un assalto suicida poco prima dell'alba.

I Lama Rossa, una volta raggiunti i Teschio di Lupo, li affrontano per vendicarsi di essere stati abbandonati, e uccisa una parte del clan avversario fanno ritorno nella propria tana. I Teschio di Lupo sopravvissuti invece si recano dall'elfa Fyodorll, le vendono i cavalli sottratti ai Gorkov a un prezzo irrisorio e se ne tornano anch'essi nel proprio covo.

mercoledì 5 agosto 2009

★ Il viaggio verso Sukiskyn [NDT 05]

Dopo aver esplorato il sottosuolo del Dente di Pietra, evento di cui parleremo in un'altra sezione, i PG raggiungono Vinkel: lì si imbarcano sul battello fluviale di Kalanos, diretti a Sukiskyn.

Durante il tragitto sono assaliti da una banda di tagliagole, cui è stato assegnato il compito di controllare che nessuno, men che mai avventurieri, si muova verso est, in modo da lasciare campo libero alle bande di goblin di Golthar. I PG si sbarazzano velocemente degli assalitori, ma nel perquisire i cadaveri, prima di gettarli nel fiume, notano che tutti portano un tatuaggio a forma di manette sulla scapola destra. Presentano inoltre delle cicatrici ai polsi e alle caviglie. Questo è il primo incontro con gli emissari dell'Anello di Ferro, che li perseguiteranno per il resto della vita.

Quando, dopo un giorno di viaggio, i PG arrivano a destinazione, trovano l'avamposto inaspettatamente sotto assedio da parte di tre tribù di umanoidi: i goblin di Golthar stanno cercando l'Arazzo.

lunedì 27 luglio 2009

★ Un nuovo lavoro [NDT 04]

Appena la compagnia fa ritorno a Collequercia dalla Cittadella senza Sole, Gilgamesh e Thiago si recano da Kerowyn Hucrele per portarle notizie sui suoi figli e riscuotere la ricompensa pattuita. Kerowyn, con l'occasione, presenta loro due commercianti di cavalli, Stephan e Taras Gorkov.

I Gorkov propongono agli avventurieri un nuovo incarico: scortare la propria mandria di stalloni bianchi nel tragitto da Sukiskyn a Rifllian. La compagnia accetta di buon grado, e così l'appuntamento viene fissato per il 14 luglio a Vinkel, all'attracco del battello fluviale di Kalanos. Ci sono ben due settimane a disposizione per una deviazione alla ricerca della mitica forgia nanica celata nei meandri del Dente di Pietra.

martedì 21 luglio 2009

★ L'Anello di Ferro [NDT 03]

L'Anello di Ferro è un'organizzazione criminale diffusa in tutto il Granducato di Kaardoch. È invischiato nella tratta degli schiavi e in qualsiasi altra attività ne possa aumentare la ricchezza, l'influenza e il potere. I suoi affiliati sono generalmente persone prive di scrupoli: assassini recidivi e senza speranza di redenzione ai livelli più bassi della gerarchia; incantatori e scaltri professionisti nelle sfere più alte.

Golthar, un Maestro dell'Anello di Ferro, viene casualmente in possesso di un Arazzo Sacro, ma al momento di attivarlo è assalito da una creatura malvagia e l'Arazzo va distrutto nello scontro. Bramoso di impossessarsi dei tesori presumibilmente custoditi nei templi della Valle Perduta, col benestare dei suoi superiori sguinzaglia tre tribù di goblin nel Granducato di Kaardoch per assaltare tutte le fattorie alla ricerca di un altro Arazzo che gli indichi la strada verso la Valle.

lunedì 13 luglio 2009

★ La tirannia e la guerra [NDT 02]

Imponenti migrazioni di umanoidi ostili scuotono il continente e portano numerose tribù di gnoll a scendere dai monti Cime Nere (Monti Krahen) verso la Pianura. Gli gnoll aggrediscono con violenza sia Hutaaka che Traldar fino a metterne a rischio l'esistenza.

Le Alte Chieriche di Pflarr comandano il ritorno nella Valle Perduta. Gli Hutaaka portano con sé parte dei Traldar, chiudono l'accesso alla Valle e ricreano l'organizzazione gerarchico-sociale esistente nella Pianura.

Col passare degli anni, la drastica riduzione di risorse disponibili mina il benessere delle due civiltà e gli Hutaaka iniziano a tiranneggiare sui Traldar. Dopo anni di continuo inasprimento nel dominio della Valle, i Traldar insorgono contro gli Hutaaka e scoppia una guerra civile fra le due etnie. Gli scontri si protraggono fino ad oggi, ma nonostante la violenza e l'accanimento nessuna delle due fazioni prevale sull'altra: il conflitto è tuttora in corso.

venerdì 10 luglio 2009

★ La Valle e la Pianura [NDT 01]

Nell'attuale Granducato di Kaardoch convivono due diverse civiltà: gli Hutaaka (contemplativi, intellettuali, filosofici) e i Traldar (operativi, materiali, pragmatici). Gli Hutaaka abitano nella Valle Perduta, i Traldar nella Pianura.
Valle e Pianura sono separate da una gola entro cui scorre il fiume Fiammafuoco (Foamfire).

Col passare degli anni le due etnie entrano in contatto. Dopo la reciproca diffidenza iniziale, i rapporti si saldano e si crea un equilibrio basato sulla pacifica supremazia degli Hutaaka sui Traldar: entrambe le civiltà ne beneficiano.

La casta religiosa degli Hutaaka decide che la Valle Perduta sarà destinata all'edificazione di templi, alla custodia di tesori e reliquie e alla dimora dei chierici di Pflarr. Di conseguenza gli Hutaaka si mescolano con i Traldar nella Pianura e nel contempo l'accesso alla Valle Perduta viene occultato. Per ritrovare la strada verso la Valle, le Alte Chieriche confezionano degli Arazzi Sacri: a prima vista sono dei semplici arazzi, ma se attivati la loro trama rivela la via verso la Valle Perduta.

mercoledì 1 luglio 2009

★ Il primo livello [TSC 03]

La discesa verso la Cittadella è difficoltosa, ma tranquilla. Nelle prime stanze esplorate gli avventurieri incontrano segni di morte ovunque: un goblin trafitto da una lancia, un altro ucciso da una trappola, i corpi di due chierici divorati da alcuni ghoul. I chierici indossano delle vesti color ocra e portano al collo dei ciondoli triangolari di ossidiana incisi con una "Y" rovesciata, segni inequivocabili di un qualche culto sconosciuto.

Dopo aver esplorato l'ala sud della costruzione, i PG si dirigono verso il cuore del primo livello ed incontrano la tribù di coboldi che la occupa. Anche se non si tratta di creature aggressive o particolarmente robuste, i coboldi sono in evidente soprannumero e gli avventurieri convengono di non mostrarsi ostili. Anzi, fanno un patto con la regina: loro recupereranno per lei l'animale simbolo del clan (un piccolo drago bianco sfuggito alla sorveglianza) ed ella in cambio offrirà loro il supporto per esplorare il resto delle rovine e soprattutto per sconfiggere i goblin che vi dimorano.

La cattura del drago avviene senza troppi problemi, ma esplorando il dungeon alla ricerca dell'animale gli avventurieri si imbattono nel cadavere di Karakas, uno degli esploratori scomparsi. Nel tesoro accumulato dal drago c'è un contenitore d'osso al cui interno è conservata una pergamena ingiallita scritta in rune naniche.

L'incontro con i goblin invece è tutt'altro che pacifico: non c'è neanche speranza di parlamentare e si va subito allo scontro, che in qualche modo vede sopravvivere tutto il gruppo. In una delle stanze adibita a prigione viene rinvenuto Erky Timbers, uno gnomo catturato mesi prima e che è sopravvissuto grazie alla protezione della sua divinità. Il capotribù dei goblin porta al dito un anello d'oro su cui è incisa una "H": Gilgamesh sa che è il simbolo degli Hucrele.

L'esplorazione termina sul ciglio di una cavità che conduce al livello inferiore: si tratta di un pozzo le cui pareti sono coperte di rampicanti. Accedere al piano sottostante non sarà difficile, ma tutti decidono di riprendere le forze prima di calarsi, e così trascorrono qualche giorno nell'area occupata dai coboldi, di cui hanno ormai guadagnato la fiducia.

giovedì 25 giugno 2009

★ Storia della Cittadella senza Sole [TSC 02]

Le rovine note come Cittadella senza Sole anticamente erano un tempio che ospitava un antichissimo culto draconico. Al momento della sua edificazione, la struttura viene protetta da magie potentissime: quando la furia di Ashardalon - un Drago Rosso Antico - si scatena sulla regione, la costruzione sprofonda nel sottosuolo, ma rimane praticamente intatta.

Anno dopo anno diverse creature vi si stabiliscono: coboldi al piano superiore, che ne rivendicano il possesso, e un druido scellerato di nome Belak nel livello inferiore.

Nel sottosuolo Belak scopre un albero che quattro volte l'anno produce dei frutti dai poteri taumaturgici simili a mele. L'albero in realtà non è una semplice pianta: è germogliato da un paletto di frassino usato per trafiggere il cuore di un vampiro e quindi porta in sé l'essenza del male. Fra i suoi poteri c'è la capacità di vampirizzare fino a quattro creature semplicemente legandole al tronco: l'albero pian piano le assorbe dentro di sé e una volta che le ha assimilate le lascia di nuovo uscire, ma trasformate per sempre. La loro mente è fusa con l'albero stesso e la loro pelle diviene simile a corteccia.
Belak sta anche portando avanti degli esperimenti genetici su piante e animali e per questo la comunità druidica lo ha rinnegato. Così ha pensato bene di trovare aiuto in una tribù di goblin che vive anch'essa nella Cittadella e che è in guerra coi coboldi.

Poche settimane prima dell'arrivo dei PG, un altro gruppo di quattro avventurieri è sceso nelle rovine, ma nessuno è sopravvissuto: Talgen Hucrele e Karakas sono morti, mentre Sir Bradford e Sharwyn Hucrele sono stati vampirizzati e sono agli ordini di Belak. I due fratelli Talgen e Sharwyn Hucrele appartenevano a una importante famiglia di Collequercia e la matriarca Kerowyn Hucrele ha assoldato Gilgamesh affinché li porti in salvo.

giovedì 18 giugno 2009

★ Hey ho! Let's go! [TSC 01]

Finalmente si parte. I PG si ritrovano a Collequercia, loro paese natìo, e per una serie di motivi (quelli pescati a caso nell'incontro precedente) decidono di intraprendere la carriera di avventurieri. Ci sono ancora molte cose da definire nelle personalità e nel background di ognuno di essi, ma sono aspetti che verranno colmati e approfonditi andando avanti col gioco.

Ricordo perfettamente la prima serata: i giocatori brancolano nel buio più nero, non solo non sanno come fare, ma nemmeno cosa fare. Io invece mi bullo della mia posizione privilegiata e banalizzo qualunque cosa esca dalle loro bocche (giusto per punzecchiarli un po'). So benissimo che tra qualche tempo i ruoli saranno invertiti e dovrò essere io a studiare i manuali per capire come risolvere tutte le situazioni in cui si cacceranno, quindi finché posso me la godo.

Insomma, quello che a me sembra più ovvio dell'ovvio per loro tanto evidente non è, quindi pian piano li indirizzo verso le rovine della Cittadella senza Sole. Dopo un'iniziale esitazione, dovuta anche al fatto che nel tragitto non accade nulla, pure loro finalmente iniziano a carburare: la strada che hanno percorso termina in un burrone, ma c'è una corda legata a un'antica colonna sul ciglio dello strapiombo ed è un indizio troppo evidente per non essere notato. Ciononostante per un attimo nessuno sa che fare, qualcuno - con mio grande spavento - propone addirittura di oltrepassare il crepaccio e proseguire sulla strada, ma poi, alla fine, uno per volta si calano nel burrone.

lunedì 8 giugno 2009

★ Prima della prima [Intro 03]

Se per caso ancora non si fosse capito, l'avventura di esordio sarà "La Cittadella senza Sole", il primo di una serie di nuovi scenari usciti per la Terza Edizione (D&tD).

Rispetto a quelli vecchi, gli autori dimostrano un approccio più serio e verosimile: ad esempio non esistono mostri che vivono vicini senza conoscersi né interagire, tanto meno tribù che abitano il sottosuolo prive di scorte di viveri e acqua. Inoltre ogni Personaggio Non Giocante (PNG, cioè tutti gli individui, umani, non umani, mostruosi eccetera, che i PG incontrano e che gestisco io) rilevante ha degli obiettivi ben definiti e non agisce da sparring partner, bensì persegue i suoi scopi al meglio delle proprie possibilità.

Io ormai ho superato i trenta e adoro letteralmente Il Signore degli Anelli, quindi non posso più gestire campagne high-power, anche se ciò non farà grosso piacere a qualcuno. Quindi do una bella ridimensionata a tesori, tecnologia e soprattutto agli oggetti magici. Relativamente a questi ultimi, decido che tutti quelli permanenti (spade, armature, etc.) avranno una storia e un nome: naturalmente dovrò inventarli di volta in volta io, però così mi diverto di più.

Infine, tanto per far sentire il meno possibile la presenza del DM, preparo degli indizi che portano a tre diverse avventure successive, in modo che i giocatori non si sentano condizionati e appunto decidano più o meno arbitrariamente dove dirigersi in futuro. Le prossime sfide saranno
"La forgia della Furia", "Ritorno al Tempio del Male Elementale" e "L'oscuro terrore della Notte" (attualmente in corso). Ovviamente ho fatto in modo che per i PG sia anche possibile muoversi in modo da incastrarle una con l'altra.
Che fatica...

mercoledì 3 giugno 2009

★ A reason to leave [Intro 02]

Il primo incontro si conclude con la scelta (a caso) di una motivazione ciascuno per il proprio personaggio, fra quelle elencate di seguito:

  • Sei ansioso di farti un nome tra gli abitanti di Collequercia e di seguire le orme degli avventurieri che la frequentano. La leggenda della Cittadella senza Sole è ben conosciuta da queste parti e le storie che circolano su di essa, fra cui quella di un vecchio druido rinnegato che vi dimora, la fanno apparire come il luogo più indicato per trovarvi gloria e tesori.
  • Un gruppo di avventurieri del posto è sceso nella Cittadella senza Sole circa un mese fa, ma non ha mai fatto ritorno. Due membri del gruppo, Talgen e Sharwyn Hucrele, erano fratello e sorella e facevano parte di una importante famiglia di Collequercia. La matriarca Kerowyn Hucrele decide di assoldarti per una missione di salvataggio allo scopo di recuperare i due figli dispersi o perlomeno i due anelli d’oro con sigillo da essi indossati. Ella offre 25 pezzi d'oro per ogni anello recuperato ed è disposta a raddoppiare tale cifra per ogni figlio riportato indietro vivo e in buone condizioni. [questa la pesca Gilgamesh]
  • La tribù di goblin che infesta le vicine rovine chiamate Cittadella senza Sole cede al miglior offerente di Collequercia un pezzetto di un frutto magico una volta ogni mezz'estate. Il frutto è in grado di curare qualunque malattia o disturbo. Qualche volta i semi vengono piantati nella speranza di far crescere un albero, ma quando germogliano producono una massa cespugliosa di rami contorti. Non molto tempo dopo aver raggiunto l'altezza di mezzo metro, i cespugli vengono rubati (i cittadini sospettano dai goblin stessi). Sei molto interessato a svelare come un gruppo di goblin malandati sia in possesso di una tale meraviglia e di come riescano a impossessarsi di ogni cespuglio. [questa la pesca Lorien]
  • La Vecchia Strada passa molto vicino alle rovine della Cittadella senza Sole, ma è caduta in disuso molto tempo addietro a causa delle frequenti scorrerie dei goblin. Nessuno sa per certo cosa fosse la Cittadella senza Sole, ma alcune voci dicono che servisse da rifugio per il culto di un antico drago e che custodisca ancora le spoglie di un sacerdote decaduto. Le storie che circolano su di essa la indicano come un luogo dove trovare fama e ricchezze.
  • La leggenda della Cittadella senza Sole, un'antica fortificazione edificata dalle mani abili dei nani, è ben conosciuta nei dintorni di Collequercia. Le molte leggende che circolano su di essa, in una delle quali si parla di una tribù di coboldi decisi a rivendicarne il possesso, la fanno apparire come un luogo dove trovare gloria e tesori.

Collequercia, villaggio natale di tutti i personaggi, è situato lungo la strada che collega Kineles a Vinkel, rispettive capitali del Granducato di Kaardoch e della Repubblica di Koridan.