Genere: Modulo d'avventura
Autore: Tom Moldway
Anno: 1981
Lingua: inglese (tradotta anche in italiano)
Pagine: 36.
"Castle Amber" è uno dei cinque moduli della serie Expert che hanno avuto la fortuna di vedere la luce anche in lingua italiana ("Il Castello degli Amber"). Purtroppo però nella traduzione della Editrice Giochi sono scomparsi una interessante bibliografia e le regole per pronunciare correttamente i nomi dei PNG.
Concepito per 6-10 personaggi di 3°-6° livello, è ambientato in una dimensione parallela di Mystara. Le vicende si svolgono principalmente all'interno di un vasto castello e nella remota terra di Averoigne, quest'ultima originariamente descritta nelle opere letterarie di Clark Ashton Smith.
I nostri eroi sono in viaggio verso Glantri City in cerca di avventura. Dopo l'ennesima notte passata all'addiaccio, invece di risvegliarsi sulla collina dove si sono accampati la sera prima, si ritrovano in un sontuoso salone.
Delle due grandi porte che consentono di lasciare la stanza, quella che conduce all'esterno rivela un destino ineluttabile: l'edificio che li ospita è completamente avvolto da una nebbia venefica e per trovare una via di uscita i personaggi saranno costretti ad addentrarsi nel castello.
Stanza dopo stanza avranno modo di conoscere la famiglia Amber al completo, una masnada di maghi caratterizzati da personalità che sfumano dall'eccentrico al folle, e di scoprire gli indizi per spezzare l'incantesimo che li costringe in quel luogo alieno e bizzarro. Tornare nel proprio mondo comunque non sarà facile: dopo aver esplorato il castello infatti dovranno ancora vagabondare per Averoigne, una regione completamente sconosciuta del mondo di Laterre dove si troveranno ad affrontare ben quattro quest prima di potersi misurare con la prova finale.
Tutti i contenuti sono divisi in sette parti appiattite su un solo livello (incluse "Introduzione" e "Nuovi mostri"). Visto l'abbondare di piccole missioni che si aprono come scatole cinesi forse sarebbe stato più utile prevedere tre macro-capitoli (uno per il castello, uno per Averoigne e uno per la tomba di Stephen Amber) se non altro per indicare al DM in modo chiaro ed efficace la collocazione spazio-temporale degli eventi principali.
La copertina, che ospita la pianta del primo livello del castello, è disegnata da Erol Otus e raffigura uno dei mostri con cui i PG, purtroppo per loro, dovranno confrontarsi. Il resto delle mappe è posto all'interno dello scenario, inclusa una pergamena da fotocopiare e consegnare ai giocatori.
Molti adorano letteralmente Castle Amber che però, per diventare un'avventura giocabile senza scendere nel grottesco, necessita di un considerevole lavoro da parte dell'arbitro di gioco. Il DM infatti deve impegnarsi almeno su due livelli: colmare le lacune del modulo (che per la mole di contenuti e spunti avrebbe potuto tranquillamente rappresentare una vera e propria campagna) descrivendo intere città, paesi e background dei personaggi chiave; armonizzare la nutrita schiera di PNG e mostri che popolano il castello, eventualmente sfoltendo le comparse, in modo da restituire un minimo di coerenza e credibilità al tutto.
Come già accennato, lavorare per conferire al modulo lo status di campagna sicuramente regalerebbe tante soddisfazioni sia ai DM che ai giocatori: sostituire Averoigne con un dominio di Ravenloft potrebbe aggiungere un ulteriore tocco di atmosfera e affrancare il DM da un bel po' di fatica.
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